domingo, 11 de julio de 2010

lunes, 15 de febrero de 2010

Que es el anime

Objetivo
El objetivo de este trabajo es enseñar a la gente que no sabe nada sobre el tema que es solamente una invención mas de la mercadotecnia aunque muchas personas no lo ven así pero es una manera única de expresión del arte por su singularidad de representar sus dibujos e historias.

Justificación
Quiero hacer este trabajo porque en lo personal me gusta mucho este tema y porque ahora en México esta tomando gran fuerza ya que en la actualidad México es el mayor consumidor de este producto en América.

Hipótesis
Dar a conocer que este tipo de animación no es lo que estamos acostumbrados a ver acá en occidente sino que a diferencia este tiene diferentes géneros para cada gusto pero la diferencia es que las técnicas y las historias que cuentan son diferentes y originales usando lo cotidiano de la vida o basándose en teorías dadas por la ciencia como es el caso de la ciencia ficción en el anime.

Marco teórico
Este trabajo se basara en fuentes de información del Internet y revistas relacionadas con el tema.

Marco histórico
El anime japonés en la década de los 70 y los 80 era conocido como japananimacion pero esto tienes sus orígenes para llegar a ser anime primero surgió lo que se conoce como manga que es de donde se basan los animes aunque hay sus excepciones pero estos tienen su historia desde la edad media japonesa conocida como edo. Que en ese entonces eran pergaminos con algunas imágenes que contaban una historia.
Un manga fue un representante del Ukiyo-e, Hokusai Katsushika, quien acuñó el término manga al combinar los kanji correspondientes a 'informal' (man) y 'dibujo' (ga). Al autor de manga se le conoce como mangaka y a los fans como Otaku.
Actualmente, el manga o historieta japonesa es el estilo más puntero del mundo y constituye una parte importantísima del mercado literario del país. El manga abarca todos los géneros y llega a todos los públicos, gozando además de adaptaciones a series de dibujos animados, películas de imagen real y videojuegos.
El anime tiene sus comienzos con la primera animación que fue "astroboy" en la década de los 50 y desde hay hasta la fecha es una industria de entretenimiento que deja millonarias ganancias a Japón.

Introducción
Este trabajo habla sobre que es el anime, sus antecedentes históricos, sus relaciones con otras fuentes para que esto surgiera, la influencia que este causa en la sociedad actual que hoy en día hace mucho eco en nuestro país como mayor consumidor de este producto a nivel América ya que para muchas personas es una forma de vida los llamados "OTAKUS" o el "COSDPLAY". También sobre como es realizado el trabajo de doblaje o de subtitulado y su controversia sobre este trabajo ya que unos piensan que debe de ser a nivel de lucro y otros que no piensan así… y muchas cosas que se relacionan con este tema.


Qué es anime?
El término animé se refiere a la animación japonesa especialmente a la animación de dibujos.
El término japonés anime es una palabra escrita en tres caracteres katakana a, ni, me (y quiere decir animación (en general), y no sólo a la de dicho país. Se pronuncia ánime
Etimológicamente se discute si es una abreviación de la transcripción japonesa de la palabra inglesa animation (acortada como ocurre con muchas palabras extranjeras). O si, como señalan los entendidos, el origen estaría en el vocablo francés animé, (animado).
De una u otra forma la palabra latina ani quiere decir alma, y deriva en palabras como animismo y animación, todas ellas relacionadas con la idea de movimiento o vida de cosas que originalmente no lo poseen.
Internacionalmente, el anime llevó una vez el nombre popular "Japanimation", pero este término ha caído en desuso. Los fans pronunciaban la palabra preferiblemente como abreviación de la frase "Japan Animation". Vio su mayor uso durante los años 1970 y 1980, que generalmente comprende la primera y segunda oleada de anime fandom. El término sobrevivió al menos hasta principios de los 1990, pero pareció desaparecer justo antes del resurgir del anime a mediados de los 1990. En general, el término "Japanimation" ahora sólo aparece en contextos nostálgicos (aunque el propio anime ha revivido el nombre de nuevo muy recientemente).
Características del anime
El anime se reconoce por su variedad de géneros, su estilo artístico único, y por lo profundo y emocional de sus historias. Este se divide en géneros: aventura, ciencia ficción, historias para niños, romance, fantasía medieval, eróticos (hentai) y varios otros. El anime es una forma de arte expresamente comercial, y la mayoría del anime es producido para audiencias muy específicas con categorías bien definidas para los géneros shonen (muchachos) y shojo (jovencitas), así como para adolescentes y adultos.
El anime es conocido por su animación la cual es muy particular comparada con la que tienen los dibujos animados occidentales tal como los de Disney. Los estudios en los que se realiza anime han perfeccionado técnicas para utilizar la menor cantidad de cuadros de animación por segundo que sea posible (8 cuadros por segundo), tales como mover o repetir escenarios, imágenes de los personajes que se deslizan por la pantalla, y diálogos que impliquen animar únicamente las bocas mientras que el resto de la pantalla permanece estática. Otros argumentan que el mejor anime debe acentuar la dirección sofisticada sobre la animación actual (movimiento del personaje), proporcionando una ilusión de movimiento cuando en realidad no lo hay.

Relación entre manga y anime
Lo más normal es que, cuando un manga tiene un éxito considerable de ventas en Japón, se produzca una serie de animación, y si ésta también tiene éxito, se traduzca y se distribuya a otros países y se empiece a producir mercadotecnia en torno a ella y a la historia que cuenta (como videojuegos, peluches...).
Sin embargo, existen casos que se dan en un orden distinto, como son Neon Genesis Evangelion (manga nacido a partir de una exitosa serie de animación) y Dragon Quest (nacido a partir de un videojuego).
Anime fuera de Japón
Fuera de Japón la mayor parte de la audiencia para el anime esta formada tradicionalmente por jóvenes, así que no es de extrañar que la mayoría del anime que se traduce sea del estilo del género shonen, incluyendo títulos como Bubblegum Crisis, Tenchi Muyo y Gundam. Sin embargo el anime del género shoujo ha tenido un éxito reciente en el este en la forma de Sailor Moon, Card Captor Sakura, y Revolutionary Girl Utena. Los seguidores del anime tienen la esperanza de que la publicidad positiva que rodeaba a la aclamada película de Hayao Miyazaki, El viaje de Chihiro ganadora del oscar a la mejor película de animación 2002 y de un Oso de Oro en el Festival Internacional de Cine de Berlín (2001) pueda estimular la aceptación de esta corriente. También son diversas las series que tienen mas éxito fuera de Japón que en el mismo país, dígase Saint Seiya mejor conocido como Los Caballeros del Zodiaco, uno de los animes mas exitosos de la historia (quizas el mayor despues de DBZ claro) que tuvo un impacto tremendo y se cuenta como la serie que abrió a nivel mundial la aceptación de este tipo en más de un país.
Anime y cultura otaku
Al igual que las películas, las series de animación pueden dar lugar a un seguimiento masivo, especialmente si van dirigidas a niños o jóvenes. En ese caso, puede ocurrir que se genere una variedad de artículos de mercadotecnia para promocionar aún más el producto. Puede que la fama de una serie quede confinada en un área relativamente pequeña o que, por el contrario, se extienda por medio mundo. Dos de los ejemplos de esto último son Dragon Ball y Los Caballeros del Zodiaco. Por otra parte, en España han tenido un gran éxito series como Mazinger Z, Pokémon, Chicho Terremoto, Supercampeones o Shin-chan, pero esto no significa que sean series tan conocidas en otros países.
Sin embargo, casi todas las series de animación japonesa pasan desapercibidas para el público general. A pesar de ello, pueden ofrecer historias, personajes, escenas, frases míticas, guiños a otras series, que pasarán a formar parte de la cultura otaku.
En muchas convenciones de manga y anime hay concursos de karaoke en que los asistentes podrán interpretar sus canciones preferidas de apertura y clausura, gente disfrazada de sus personajes favoritos, etc.

Tipos de anime
Audiencia objetivo
* kodomo (niños)
* shôjo (chicas)
* shônen (chicos)
* seinen (adultos)
* josei (mujeres adultas)
Géneros
Hay varios términos japoneses que definen géneros tanto del anime como del manga:
* Shonen (para chicos)
* Shojo (para chicas)
* Seinen (para hombres)
* josei (para mujeres)
* Magical girl (mahô shôjo, chica-bruja o con poderes mágicos)
* mecha (robots gigantes)
* Shonen-ai (romance homosexual - hombres)
* Shojo-ai (romance homosexual - mujeres)
* Hentai (pornográfico)
Animals (kemono)
Futanari (hermafroditas)
loli-con (niñas)
Shota-con (niños)
Yaoi (homosexual - hombres)
Yuri (homosexual - mujeres)
Ecchi (erótico)
Otros géneros paralelos a los occidentales son: aventuras, acción, ciencia-ficción, comedia, deportes, drama, fantasía, romance... Y hay varios temas que se tratan repetidas veces: colegiales, demonios, artes marciales, magia, etc.

Qué es manga?
Manga es dibujos caprichosos o garabatos. Fue un representante del Ukiyo-e, Hokusai Katsushika, quien acuñó el término manga al combinar los kanji correspondientes a 'informal' (man) y 'dibujo' (ga). Al autor de manga se le conoce como mangaka y a los fans como Otaku.
Actualmente, el manga o historieta japonesa es el estilo más puntero del mundo y constituye una parte importantísima del mercado literario del país. El manga abarca todos los géneros y llega a todos los públicos, gozando además de adaptaciones a series de dibujos animados, películas de imagen real y videojuegos.
Historia
El manga es una de las manifestaciones de historieta más antiguas del mundo, si se precisa su vinculación con el arte japonés que fue producto de años de evolución desde el siglo XI.
Antecesores del Manga
Los primeros indicios del manga se desarrollaron con el Chjugiga (dibujos satíricos de animales), atribuidos a Toba no Shojo (siglos XI-XII), del que apenas se conservan actualmente unos escasos ejemplares en blanco y negro.
Con el periodo Edo, el Ukiyo-e se desarrolló con fuerza considerable, que apenas empezó a tener narraciones similares a los géneros del manga que actualmente conocemos, que van de la historia, el erotismo, la comedia y la crítica. Con Hokusai, precisamente se le dio el vocablo Manga en uno de sus libros Hokusai Manga recopilado a lo largo del siglo XIX. Otros dibujantes como Gyonai Kawanabe se destacaron bien en ese periodo artístico.
Los precursores del manga moderno
Cuando se inicia la era Meiji, los artistas europeos se maravillaron del Ukiyo-e, gracias a la exótica belleza que transmitía. Con ello, los inicios del manga moderno se debieron no solo a la esteticidad del arte del período Edo, sino a las influencias europeas y más tarde americanas en el desarrollo del manga con la introducción de las técnicas del cómic.
Precisamente fueron Charles Wirgman y George Bigot, los que no sólo criticaron la sociedad japonesa del siglo XIX, en la transición de la era feudal a la industrializada. Sino que le dieron las bases de lo que se avanzaría en el siguiente siglo para el desarrollo del manga. Ambos personajes fueron y aún siguen siendo admirados por los mangakas, por su trascendencia en el dibujo viñetístico japonés.
Al llegar el siglo XX, surgen los precursores del manga actual en manos de los propios japoneses como Ippei Okomoto, Kiyochika Kayashi y Rakuten Kitazawa; de quienes emprendieron el desarrollo como pioneros a través de publicaciones como Tokyo Puck (1905), si bien en realidad, se considera a Tagosakuto Makubena Tokyo Kenbutsu el primer manga de la era moderna.
El manga hasta 1945
Con la expansión de la influencia cultural europea en Japón, el manga moderno fue tomando vida a medida que se le introduce técnicas de dibujo y viñetado, así como en una producción lenta pero segura de obras de mangakas como las de Kitazawa, Ichiro Suzuki y Takeo Nagamatsu.
Con ello en las décadas de los años 1920 y 1930 fueron muy progresivos en la aparición de géneros como el Kodomo (manga para niños). También las publicaciones se van perfeccionando en obras destacadas como Nagagatsu no Sanjushi, Speed Taro y Ogon Bat (este último, el primer superhéroe). Paralelo a esto, desde 1915 ya se hicieron los primeros ensayos del paso del manga a la animación, cosa que con el tiempo nacería el anime.
Al llegar la Segunda Guerra Mundial, con la política militarista, el manga comenzó a verse influenciado por los relatos bélicos, quienes mostraban personajes perfectos e invencibles, lo que en el fondo ya era utilizado con fines propagandísticos hasta 1945, cuando las Autoridades americanas de ocupación prohibieron de manera unánime este tipo de historietas.
Nacimiento del Manga moderno tras 1945
Con la rendición incondicional en 1945, Japón entraría en una nueva era. El entretenimiento emergió como industria respondiendo a la necesidad psicológica de evasión ante la cruda posguerra. La falta de recursos de la población en general requería de medios baratos de entretenimiento.
De tal modo, la industria tokyota de mangas basados en revistas vio surgir competidores. Producto de las circunstancias, apareció el Kamishibai, una especie de leyendas de ciego, que recorría los pueblos ofreciendo su espectáculo a cambio de la compra de caramelos. El Kamishibai no competía con las revistas, pero si otros dos nuevos medios centrados en Osaka:
* Por un lado, el sistema de bibliotecas de pago, que funcionaría con una red de 30.000 centros de préstamo por todo el país, produciendo sus propios mangas, en forma de revistas o tomos de 150 páginas.
* Por otro, los libros rojos, tomos de unas doscientas páginas de papel de baja calidad en blanco y negro, cuyo rasgo identificativo eran sus portadas en color rojo y su bajo precio. Esta industria pagaba a sus artistas con sueldos próximos a la miseria, pero a cambio éstos gozaban de una amplia libertad creativa.
Osamu Tezuka, un veintenero estudiante de medicina apasionado de los dibujos animados de Fleischer y Disney, cambiaría la faz de la historieta japonesa con su primer libro rojo. La nueva isla del tesoro vendió de sopetón entre 400.000 y 800.000 ejemplares. Su éxito fue aplicar al cómic un estilo cinematográfico descomponiendo los movimientos en varias viñetas y combinando este dinamismo con abundantes efectos sonoros.
El éxito de Tezuka lo lleva a las revistas de Tokio, particularmente a la nueva Manga Shonen (1947) que fue la primera revista infantil dedicada en exclusiva al manga, y en la que Tezuka publicó Astro boy. En estas revistas impone su esquema de epopeya en forma de serie de relatos y diversifica su producción en múltiples géneros, de los que destacan sus adaptaciones literarias y el manga para chicas o Shojo manga. A mediados de los 50, Tezuka se mueve a un edificio de la capital llamado Tokiwasi, al que peregrinarían los nuevos autores, entonces aspirantes, hoy estrellas. Un año después Shonen desaparece y los libros rojos agonizan. Entre ambos y por obra de Osamu Tezuka habían puesto los pilares de la industria del manga contemporáneo.
El triunfo de las revistas de manga acabó con el Kamishibai y muchos de sus autores se refugiaron en el sistema de bibliotecas. Las revistas de manga eran todas infantiles, y las bibliotecas encontraron un hueco creando un manga orientado hacia un público más adulto: el gekiga. Dejaron el estilo disneyano por otro más realista y fotográfico abriendo el campo a nuevos géneros violentos, escatológicos o pornográficos como el horror, las historias de samurais, los mangas sobre yakuzas, el erotismo... Entre ellos cabe destacar a Sampei Shirato que en 1964 patrocinaría la única revista underground de la historia del manga, Garo. La competencia en el terreno gráfico del gekiga obligó a las revistas a reducir la presencia del texto, aumentar el número de páginas y tamaño para su mejor visión.
Con el comienzo del boom económico la gente exigía más manga. En respuesta, una de las principales editoras de libros, Kodansha, entró en 1959 en el mercado de revistas. Su título Shonen magazine, cambió la pauta de periodicidad mensual a semanal, multiplicando la producción e imponiendo a los autores el estajanovismo, aunque esta vez con sueldos millonarios. Pronto, otros grupos editores como Shueisha, Shogakukan o Futabasha se unirían. Este sistema de producción sacrificaría el color, la calidad del papel y la sofisticación temática, llevándose también de paso la crítica política. Pero aumentaría vertiginosamente las ventas hasta cifras astronómicas y con ellas los beneficios empresariales, convirtiendo al manga en el medio de comunicación audiovisual más importante del país.
La expansión a Occidente
En 1988, gracias al éxito de la versión cinematográfica de Akira, basada en el manga homónimo del dibujante Katsuhiro Otomo, publicado en 1982 en la revista Young Magazine de la editorial Kodansha, el manga empieza a difundirse internacionalmente a una escala antes jamás soñada, llegando a finales de la década de los noventa del siglo XX a influir en las publicaciones de los gigantes del cómic estadounidense Marvel Comics y DC Comics, incluso hasta el punto de llegar (sin mucho éxito) a contratar al mangaka ('dibujante de manga') japonés Kia Asamiya para una de sus series bandera, Uncanny X-Men.
Pero el boom que la producción japonesa Akira llevó a Occidente no fue algo que se forjó de la noche a la mañana, ya en los años 1960 Osamu Tezuka había vendido los derechos de emisión de su primera serie Astro Boy a la cadena estadounidense NBC consiguiendo un éxito bastante notable de audiencia infantil, y en los años setenta le sucedieron las series de animación Mazinger Z, Great Mazinger, Grendizer, siendo ésta última un boom mediático en Francia donde se la conocería como Goldorak, todas ellas basadas en los cómics del mangaka y actual magnate de un imperio de distribución editorial Go Nagai, ya pasando a la época de la década de los 80 donde empiezan a reinar otras series de otra índole, como Macross conocida en Occidente por Robotech, la revisión de Osamu Tezuka de Astro boy pero en esta ocasión refilmada en color y con aires ya más modernos, y la saga épica Gundam, basada en el cómic serie, sólo superada en temporadas y episodios por la serie de animación estadounidense Los Simpson de Matt Groening.
Uno de los autores mas relevantes e importantes en el boom mediático de finales de los ochenta y principios de los noventa ha sido sin duda alguna, el mangaka Akira Toriyama, creador de la mítica serie Dragon Ball y de la serie Dr. Slump, ambas caracterizadas por su humor picante, irreverente y absurdo. Tal fue el éxito de sus dos obras que en algunos países europeos llegó a desbancar de las listas de ventas de historieta al cómic estadounidense y a los cómics nacionales durante bastantes años, siendo más marcado el boom en España donde en pocos años llegó a vender tantos ejemplares que Dragon Ball se considera el tebeo más vendido en la historia de España. La revista Shonen Jump —en momentos puntuales, especialmente durante algunas semanas que coincidían con episodios decisivos de la serie Dragon Ball— llegó a aumentar su tirada semanal en 6 millones de ejemplares extra.
Al día de hoy el género del manga se ha consolidado en la sociedad occidental debido al éxito cosechado durante las décadas pasadas y se ha llegado incluso a imitar por autores europeos y estadounidenses para tratar de competir con la cuidada estética y los recursos visuales de este género, siendo tal la importancia del mismo que ahora ha dejado de ser algo minoritario en Occidente a ser un fenómeno comercial y cultural que compite directamente con la hegemonía narrativa estadounidense y europea.
Incluso la poderosa Disney ha llegado a apreciar las producciones japonesas como producto comercial de calidad, al tener su distribuidora Buenavista los derechos de distribución en cine de las películas del estudio Ghibli, del cual han salido muchas de las mejores obras que Japón ha dado al mundo de la mano de Hayao Miyazaki.
Su éxito ha sido muy grande, tanto que la película de animación El viaje de Chihiro llegó a ganar en el 2002 el Oscar de la Academia a la mejor película de animación, premio que jamás una película japonesa de animación ganó nunca.





Revistas manga
Las revistas de manga son publicaciones semanales o mensuales de entre 200 y 900 páginas. En las revistas de manga concurren muchas series distintas con entre 20 a 40 páginas por cada una en cada número de la revista. A estas revistas se les conoce como "revistas manga" o "revistas antológicas y suelen ser impresos de baja calidad que rondan entre las 200 y 850 páginas de longitud. También contienen varias historietas de cuatro viñetas. Si las series mangas resultan ser exitosas se les puede ver publicadas por varios años.
Cuando una serie se ha publicado por un tiempo, los capítulos se reúnen en tomos de (generalmente) unas 200 páginas (que recopilan 10 u 11 capítulos que han aparecido en la revista) conocidos como tankobon. El papel y las tintas son de mejor calidad, y quien haya sido atraído por una historia concreta de la revista la comprará cuando salga a la venta en forma de tankobon. Recientemente han sido impresas versiones "de lujo" para aquellos lectores que buscan un impreso de mayor calidad y que buscan algo especial.
De forma orientativa, las revistas cuestan en torno a 200 o 300 yenes (algo menos de 2 o 3 euros) y los tankobon cuestan unos 400 yenes (3,50 euros).
Algunas de las revistas de manga más conocidas son:
* Big Comics
* Shonen Jump
* Shonen Magazine
* Shonen Sunday
* Ribbon
* Nakayoshi




Estilo manga
El más popular y reconocido estilo manga es muy distintivo. Los rasgos más característicos se basan muchas veces en la línea sobre la forma, el modo de contar la historia y la manera de colocar los paneles que lo diferencian sobre todo de la historieta Occidental. Los paneles y las páginas son típicamente leídas de derecha a izquierda al igual que la escritura tradicional japonesa. Aunque el arte pueda llegar a ser muy real para los mangaka se observa a menudo los rasgos occidentales como los ojos grandes. Los ojos grandes se han convertido en una característica permanente de el manga y el anime desde los años 1960 cuando Osamu Tezuka, creador de Astro Boy y considerado el padre de el manga moderno, comenzó a dibujar de esa forma, imitando el estilo de las historietas de Disney de los Estados Unidos. A pesar de ser una forma de arte muy diversa, no todos los mangaka se adhieren a las convenciones más popularizadas en el Occidente como Akira, Sailor Moon, Dragon Ball y Ranma ½.
La industria del manga
El manga en Japón es un auténtico fenómeno de masas. Un único dato que sirve para ilustrar la magnitud de este fenómeno: en 1989, el 38% de todos los libros y revistas publicados en Japón eran de manga.
Como se puede suponer por esta cifra, el manga no es sólo cosa de jóvenes. En Japón hay manga para todas las edades, profesiones y estratos sociales, incluyendo amas de casa, oficinistas, adolescentes, obreros, etc. El manga erótico y pornográfico (hentai) supone un cuarto de las ventas totales.
Y en cuanto a las revistas, tienen tiradas espectaculares: al menos diez de ellas pasan del millón de ejemplares semanales. Shonen Jump es la revista más vendida, con 6 millones de ejemplares cada semana. Shonen Magazine le sigue con 4 millones.

Tipos de manga
Por edad del público objetivo:
* Kodomo manga (manga para niños)
* Shonen manga (dirigido a chicos jóvenes)
* Shojo manga (dirigido a chicas jóvenes)
* Seinen manga (dirigido a adultos)
* Josei manga (dirigido a mujeres)
Géneros:
* Harem manga (un chico rodeado por chicas)
* Maho Shojo (magical girl, una chica que se transforma y adquiere poderes especiales)
* Mecha (robots gigantes)
* Shojo-ai (romance lésbico)
* Shonen-ai (romance gay)
El manga erótico o pornográfico se llama hentai en Occidente, aunque en Japón se suele conocer como seijin manga o ecchi. A su vez, este tipo de manga se subdivide en categorías, que también sirven para clasificar otros productos como videojuegos o anime:
* Softcore:
o Loli-con (niñas)
o Shota-con (niños)
o Yuri (de temática lésbica)
o Yaoi (de temática gay)
* Hardcore:
o Futanari (hermafroditas)
o Ero-guro (erótico-grotesco)
o Kemono (animal humanoide)

Qué es un Otaku?
Un otaku es conocido fuera de Japón como un nerd con gusto bastante marcado por anime y/o manga. En su país de origen, el significado es mas cercano a la definición de friki, una persona que se repliega sobre sí misma y vive únicamente para una afición, como los ordenadores, una cantante, automóviles o modelos a escala. Este término japonés ha pasado a Occidente con el significado de "aficionado al manga". En Japón el termino generalmente es despectivo, aunque recientemente, de la misma manera que geek, algunos japoneses lo emplean con orgullo. En occidente puede tener tanto connotaciones negativas como positivas, dependiendo de la comunidad en donde se utilice.
La palabra otaku proviene del japonés o, una partícula honorífica + taku, casa. Se empleó en los años 1980 como un pronombre de segunda persona entre los fotógrafos aficionados, aunque a medida que el término se fue extendiendo pasó a ser empleado por otros para referirse a los fotógrafos aficionados. Como los fotógrafos eran vistos como socialmente torpes, reclusivos y obsesionados con su afición, otaku fue adoptando esas connotaciones negativas y pasó a referirse a cualquier aficionado reclusivo y obsesivo. Un estereotipo común de otaku es el del hombre joven que vive en casa sin trabajo y tiene pocos contactos sociales fuera de su círculo de amigos otakus. Actualmente, para distinguir este significado moderno del anterior, toda la palabra se escribe en hiragana o katakana.
Tipos de otaku
Aparte del anime otaku (que a veces ven anime durante días y días sin descanso) y manga otaku, la cultura friki japonesa tiene muchas más variedades, como el pasokon otaku (fanático de los ordenadores - pasokon es la abreviatura japonesa de personal computer), el gemu otaku (fanático de los videojuegos) y los fanáticos de las idols o cantantes jóvenes y guapas de moda. Tanto en Japón como en Occidente el término otaku se puede emplear de forma positiva o negativa, aunque en Japón tiene connotaciones negativas más fuertes.
Un subconjunto de los otakus son los llamados Akiba-kei, que pasan mucho tiempo pelotudeando en el barrio de Akihabara en Tokio, y están principalmente obsesionados por el anime, las idols y los videojuegos.
Iconos de la cultura otaku
Algunas producciones de anime fuertemente asociadas a la cultura otaku son Neon Genesis Evangelion y Otaku no Video, del estudio Gainax. Otaku no Video, en particular, incluye un estudio documental sobre la realidad de la cultura otaku de la época (1992), mientras que el anime Genshiken refleja la realidad actual del otaku.
Dos veces al año, se celebra el mercado de dojinshi Comic Market (abreviado a Comiket). Allí, los dibujantes de manga aficionados venden sus trabajos a lo largo de tres días. Muchos de los dibujantes profesionales tuvieron sus comienzos en el Comiket, y algunos siguen vendiendo los trabajos que hacen por libre. En las convenciones de anime y manga, es habitual ver a gente disfrazada de sus personajes favoritos, lo que se conoce como cosplay (del inglés costume play).
Fansubs
Fansub es una contracción de las palabras inglesas fan subtitled (subtitulado por aficionados) que se refiere a vídeos, películas o series de televisión que son traducidas y subtituladas por aficionados, desde su lengua nativa. El propósito de este pasatiempo es poner al alcance de los aficionados de cierto idioma, aquellas series o películas que son de difícil acceso, bien por su temática, por su escaso valor comercial o tan solo, por el tiempo que llevaría el aparecer por los canales oficiales de distribución.
El fansub se distingue principalmente por ser una actividad ajena a cualquier interés comercial, razón por la cual no puede ser vendido ni dado en alquiler, sino única y exclusivamente de manera gratuita.
Por extensión se suele aplicar éste término al fansub de animación japonesa y por ende, a los grupos de subtitulaje de anime, ya que precisamente son la rama con mejor organización y mayor difusión.
Proceso de realización
El fansub puede ser hecho por una o más personas que tienen afinidad hacia el producto en cuestión, además de disponer de los vídeos que desean subtitular en el idioma requerido y de una fuente de calidad. A este material se le denomina "vídeo en bruto". El vídeo puede tener como origen un LaserDisc, cinta VHS, VCD o SVCD, DVD, señal de televisión abierta o satelital.
A continuación, la pista de audio o el vídeo completo son puestos en manos del traductor, quien se encarga de escribir en un archivo de texto todos los diálogos y las anotaciones que considere pertinentes para que sirvan de guía al encargado de sincronizar los subtítulos.
El sincronizador ajustará el tiempo de duración de los diálogos, cuidando que su lectura sea lo más intuitiva posible. Posteriormente el editor se encarga de mantener la coherencia y calidad del trabajo, adaptando los diálogos para su mejor comprensión y agregando notas para explicar ciertos comportamientos propios de la cultura de los personajes.
A veces hay un encargado de estilos, que escoge los colores, la posición y el tipo de letra que van más acordes con el ambiente de la serie en cuestión.
En los años 90 el producto final estaba basado en una videocinta, por lo que se hacía uso de un genlock, mismo que permitía sincronizar la señal del vídeo con los subtítulos procedentes del ordenador, sobreponiendo éstos últimos a la señal de video. A éste vídeo se le denomina "maestro" y de él salen todas las copias que son distribuidas por los canales escogidos por el grupo de subtitulaje.
Gracias a la mejora de tecnologías tanto de distribución como de edición de vídeo que se han dado desde el 2000, ya es posible realizar todo el proceso usando un único ordenador medianamente potente. A este método se le denomina "fansub digital" o "digisub". Los grupos de fansub digital distribuyen los videos a través de programas P2P, IRC o por FTP.
Tipos de fansub
Dependiendo del tipo de subtítulo que utilicen, hay softsub y hardsub. En el primero entran los grupos que crean subtítulos y los comparten de manera abierta, para que sean editados y mejorados por otros usuarios. Estos subtítulos complementan a los vídeos en bruto o subtitulados en otro idioma. En el segundo están los grupos que integran el subtítulo directamente al vídeo, por lo que ya no pueden ser editados por los usuarios, pero a cambio obtienen mayor calidad en los estilos y menor cantidad de fallas.
Si la clasificación se basa en los medios de grabación, se habla de fansub analógico si usan cintas VHS y fansub digital si utilizan discos ópticos o archivos digitales.
De acuerdo al tipo de anime que subtitulan, pueden ser tradicionales cuando se orientan a series de antaño o clásicas, o ser modernos, cuando van al día con las series que se emiten en Japón.
Controversia legal y ética
Precisamente las cuestiones éticas y legales del fansub han sido motivo de acaloradas discusiones desde la creación del primer grupo de subtitulaje. Sin embargo, es importante saber que las obras literarias y artísticas están amparadas por el Convenio de Berna así como por las leyes de protección de la propiedad intelectual de la mayoría de los países.
El fansub traduce, edita y distribuye los videos sin el consentimiento del autor de la obra, por lo que, por ejemplo, viola el artículo 8 del Convenio de Berna que trata sobre el derecho que tiene el autor para autorizar la traducción de sus obras.
Sin embargo, los defensores del fansub argumentan que están protegidos por el artículo 10 del mismo Convenio, ya que buscan promover determinada obra y no persiguen ningún beneficio comercial a costa de una obra ajena.
En el caso del fansub de anime, una de las reglas implícitas de los grupos es la de detener toda distribución del material una vez que una compañía se ha hecho con los derechos de comercialización de un producto para evitar en la medida de lo posible, el competir directamente con el producto oficial. En vista de que una de las motivaciones principales del fansub es la de promover el producto, una vez que una compañía adquiere la licencia, se pierde la justificación para continuar con la labor de traducción y subtitulaje por parte del grupo de fansub.
Lo anterior no es algo que todos los grupos de fansub sigan al pie de la letra, ya que hay grupos que abogan por un purismo en las traducciones o en la calidad del vídeo y que las compañías no mantienen debido al proceso de adaptación que sufre la obra para que sea comprensible o accesible al público al que irá dirigido el producto. Por lo tanto, en un afán de mantener la calidad que amerita según su perspectiva, sacan una versión subtitulada por ellos y la distribuyen sin que les importe las posibles consecuencias legales.
Pautas para un fansub
* El fansub es totalmente gratuito, por lo que no se debe vender ni dar en alquiler.
* El fansub debe ser distribuido por canales accesibles al público al que va dirigido (generalmente se usa Internet).
* No subtitular material cuya licencia, en esa región, ya pertenezca a una compañía.
* Evitar en la medida de lo posible, la distribución de su material una vez que una compañía adquiera la licencia de la serie.
* Alentar la adquisición del material oficial cuando éste sea vendido.
* Subtitular sólo como un pasatiempo, sin presiones de ningún tipo.
* El único pago justificable es el causado por el medio de grabación y de envío, en el caso de que lo haya.
* No competir en términos de calidad con el producto original.
* Mantener una calidad aceptable en los subtítulos, para facilitar la comprensión de los diálogos a la mayor cantidad de aficionados.
Qué es Cosplay?
El cosplay (kosupure, etimológicamente del inglés costume play, juego de disfraces) consiste en disfrazarse de algún personaje (real o inspirado) de un manga, anime, película, libro, videojuego o incluso cantantes y grupos musicales e intentar interpretarlo en la medida de lo posible. Aquellos que siguen esta práctica son conocidos como cosplayers, siendo para ellos una de sus principales aficiones.
El fenómeno del cosplay surgió sobre los años '70 en los Comic Market de Japón, lugares de compra/venta de Dojinshi. Allí, grupos de japoneses se vestían de sus personajes favoritos de mangas, animes y videojuegos. Así pues dicha práctica siempre ha estado muy relacionada con estos productos, pero con el paso de los años, se fue extendiendo hasta cruzar las fronteras del país del sol naciente y abarcar otros campos.
El número de seguidores del cosplay ha ido siempre en aumento, cada vez es más común ver a gente disfrazadas en cualquier convención y ya empieza a ser hasta normal que en los estrenos de las grandes producciones de cine algunos grupos se reúnan ataviados con sus mejores galas a las salas de los cines. Los concursos de cosplay son muy habituales en las convenciones de comics y en algunas se tiene la oportunidad de entrar sin pagar la entrada sólo por ir con tu disfraz. Por supuesto, en dichos eventos abundan los llamados kameko (kamera kozo, chico de la cámara) que se dedican a sacar fotos de los cosplayers, tras lo cual les ofrecen copias como regalo.
Aquellos que se sienten cosplayer y que no lo hacen por una simple moda, intentan parecerse lo máximo posible al personaje, pueden estar un año completo planeando como hacer el traje, que materiales usar, en que partes está dividido, como es su constitución física, su peinado, su maquillaje... es más que una afición, supone casi una forma de vida, pues se sienten en la obligación moral de asistir a todos los eventos posibles y si se puede estrenando vestido.
Por lo general un cosplayer se hará su propio traje, aunque aquel que no sabe de costura o no quiere aprender contrata los servicios de una costurera o pide ayuda a la familia. En general, todos los complementos son fabricados por ellos mismos, principalmente por la dificultad que supone conseguir algunas de las cosas que llevan los personajes o lo caro que pueden llegar a ser.
Además dentro del cosplay existen algunas tendencias donde se podría destacar el crossplay, que consiste en vestirte de un personaje del sexo contrario.

Qué es una OVA?
OVA (iniciales de Original Video Animation) es el acrónimo utilizado en Japón para referirse a una producción de anime lanzada directamente al ámbito doméstico, sin haber sido emitida previamente por televisión o estrenada en cines. El presupuesto y, por lo tanto, la calidad de la animación de un OVA suele ser mayor que la de una serie de animación, pero ligeramente inferior a la de una película.



Historia
Cuando los reproductores de vídeo comenzaron a hacerse populares en Japón, la industria del anime japonés creció hasta alcanzar proporciones descomunales. La demanda de anime era masiva, hasta el punto de que los consumidores iban a los videoclubes, no para alquilar, sino para comprar las novedades en animación.
Como resultado de esto, se crearon muchas series con el objetivo de salir directamente en video. Aunque en occidente las producciones creadas directamente para uso doméstico son consideradas siempre obras que no pudieron estrenarse en cines, en Japón la demanda era tan grande que se convirtió en una necesidad del mercado. Muchas series populares e influyentes como Bubblegum Crisis o Tenchi Muyo! salieron a la venta directa en vídeo como "OVAs".
Aunque el anime para su venta directa en video comenzó a aparecer a finales de los 70, la primera serie que indicaba claramente ser un OVA fue Dallos (1983), dirigida por Mamoru Oshii y distribuida por Bandai. Otras compañías se sumaron rápidamente a la iniciativa, y a mediados de los 80 el mercado estaba inundado con OVAs. A diferencia de las series de TV (hechas para durar una temporada), los OVAs pueden tener teóricamente cualquier duración, aunque el periodo de espera entre los episodios puede llegar a ser de meses.
Tras el deterioro de la economía japonesa a mediados de los años 90, la salida de OVAs al mercado comenzó a escasear. Pese a que, hoy en día, continúan apareciendo OVAs, su popularidad ha descendido drásticamente, posiblemente por la reciente prevalencia de series de televisión de 13 episodios (siendo el estándar de 26), facilitando su salida al mercado doméstico.
Probablemente la serie de OVAs más larga de la historia sea Ginga Eiyu Densetsu, contando con 110 episodios, 50 episodios de una realidad alternativa, y varias películas.

Fuente:
www.wikipedia.org
www.monografias.com
www.mcanime.com